[2011/09/26更新]
魔法ダメージ関連●MatkとMdefまとめ
●対Mob魔法ダメージ計算式
●魔法ダメージまとめ
物理ダメージに関連した、ステータスウィンドウの表示について説明します。
ステータスウィンドウに表示される数値の内訳は次のようになります。
「Matk (前)+(後)」のうちの(前)がステータスMatk、(後)が装備Matkを表します。
「Mdef (前)+(後)」のうちの(前)がステータスMdef、(後)が装備Mdefを表します。
Matk表示まとめ
計算式内訳
- ステータスMatk = Int + [ Luk / 3 ] + Intbonus
- [ Luk / 3 ]で小数点切捨て
- Intbonus = [ [ Int / 8 ]^3 / 40 ]
- Intbonusはint8ごとに得られるボーナス, [ ]で小数点切り捨て
- 装備Matk = 武器のMatk加算値 + 武器の精錬値 * 精錬値定数
- 杖など武器のMatk+XX%が装備加算Matkに変更されました。
- 武器・防具やカードのMatk+XX%効果は表記には加味されない模様。
- 精錬値定数は武器レベルごとに設定されています。下の表を参考に。
各種表
Intbonus
Intbonusはint8ごとに得られます。実際の数値を以下の表にあげました。
IntとボーナスMatkの関係 Int ボーナスMatk Intbonus Luk除く前Matk 8 +0 0 8 16 +0 0 16 24 +0 0 24 32 +1 1 33 40 +2 3 43 48 +2 5 53 56 +3 8 64 64 +4 12 76 72 +6 18 90 80 +7 25 105 88 +8 33 121 96 +10 43 139 104 +11 54 158 112 +14 68 180 120 +16 84 204 128 +18 102 230 136 +20 122 258 144 +23 145 289 152 +26 171 323 160 +29 200 360 168 +31 231 399 176 +35 266 442 184 +38 304 488 192 +41 345 537 200 +45 390 590 208 +49 439 647 216 +53 492 708 224 +56 548 772 232 +61 609 841 240 +66 675 915 248 +69 744 992 256 +75 819 1075
精錬値定数
精錬値定数は武器レベルごとに設定されています。値は以下のとおりです。
精錬値定数 武器レベル 精錬値定数 Lv1 2 Lv2 3 Lv3 5 Lv4 7
Mdef表示まとめ
計算式内訳
- ステータスMdef = [ Int + (Dex / 5) + (Vit / 5) + (BLv / 4) ]
- [ ]で小数点切り捨て
ステータスMdefは減算Mdef,装備Mdefは除算Mdef(2011/09/25確認)。
- 装備Mdef = (各装備Mdef合計値) + (カード効果Mdef加算)
以上は実測および、実測に基づいた計算によります。
以下に魔法ダメージの式をまとめます。
対Mob魔法ダメージ計算式
魔法ダメージ
= ( { [ [ [ ( ステータスMatk + { 装備Matk_randam - Matkペナルティ } )
* AMP増幅倍率 ] * 装備Matk%増加倍率 ] * スキル倍率 ]
* ( 1000 + 敵除算Mdef ) / (1000 + 10 * 敵除算Mdef ) - 敵減算Mdef }
+ 過剰Bonus_randam ) * 属性倍率(※)
{ }と{ }と[ ]と[ ]内で小数点以下切り捨て。各種名称の内訳
{ }と{ }内でマイナスの場合はゼロ扱い。
ダメージ計算が0で算出された場合は1になる。
(※)属性倍率がかかる際には、計算値は小数点以下四捨五入される。
上記式には特化カード効果なんかは加味されていませんのであしからず。今後検証して、式に加えられたらと思っています。
- @ステータスMatk = Int + [ Luk / 3 ] + Intbonus
- [ Luk / 3 ]で小数点以下切捨て
- Intbonus = [ [ Int / 8 ]^3 / 40 ]
- Intbonusはint8ごとに得られるボーナス, [ ]で小数点以下切り捨て
- A装備Matk_randamは武器依存のダメージ部分で、値がランダム取得。ダメージばらつきが起こるのは特にここの部分による。
- 装備Matk_randam(最大) = [ 装備Matk * ( 1 + 0.2 * 武器Lv ) ]
- 装備Matk_randam(最小) = [ [ Int / 5 ] * ( 2 + 0.5 * 武器Lv ) ]
- [ ]内小数点以下切捨て。
- 最大値から最小値の間をランダムで取得。
- ただし、装備Matk_randam(最小) ≧ 装備Matk_randam(最大)の場合は 装備Matk_randam(最大) で固定ダメージ。
CAMP増幅倍率はハイウィザードスキル「魔法力増幅(略称AMP)」の増加MATKに100を足して100で割った値。AMP未使用なら1。
- BMatkペナルティ = { 装備Matk - ( 8 + 武器Lv ) * [ Int / 5 ] }
- { }内で負の値となった場合0で計算、および[ ]内で小数点以下切り捨て
AMP増幅倍率 = ( 100 + AMPスキルレベル * 5 ) / 100
D装備Matk%増加倍率は、装備アイテムでの「Matk +〜%」効果のこと。+5%なら5%増加される。+9スタッフオブカーシング、スカルキャップ、女神の仮面、忍の巻物、ルーンブーツなどで現れる効果。
装備Matk%増加倍率 = ( 100 + 増加% ) / 100
- E過剰Bonus_randamは過剰精錬武器装備の場合につくボーナスで、値がランダムで取得される。
- 過剰Bonus_randam(最大) = ( 精練値 - 安全圏精練値 ) * 過剰精練定数
- 過剰Bonus_randam(最小) = 1
- 過剰精錬定数は武器レベルごとに変化する。詳しい定数は以下の表を参考に。
過剰精錬定数 武器レベル 過剰精錬定数 Lv1 3 Lv2 5 Lv3 8(程度) Lv4 14(程度)
F敵除算Mdefはウィザード・セージスキル「モンスター情報」で表示されるMdef。
敵の場合、一般的にいう前Mdefが除算Mdefで、後Mdefが減算Mdef。
プレイヤーの場合、前Mdef(=ステータスMdef)が減算Mdefで、後Mdef(=装備Mdef)が除算Mdefなので注意。
以上は実測および、実測に基づいた計算によります。
以下に魔法ダメージ計算式から言えることをまとめます。
@Int8ごとにステータスMatkが跳ね上がり、ダメージが底上げされる。
AInt5ごとに装備Matk_randamの最小ダメージが跳ね上がり、ダメージが底上げされ、さらにダメージのばらつきが少なくなる。
BMatkペナルティを考えねばならない。低いIntで高Matkの武器を選択すると、武器の能力をいかせず、低いダメージにしかならない。自分のIntに見合ったMatkの武器を選ぶ必要がある。武器レベル3なら自分のInt*2.2倍値までの、武器レベル4なら自分のInt*2.4倍値までの装備Matkの武器を選ぶとよい。
C敵除算Mdefおよび敵減算Mdefの低いMobの方がダメージが通り、高ダメージのことを考えれば、敵除算Mdefの方が重要。
(その他)弱点属性をつくと大ダメージ(リニューアル前から同じ)。