[2011/09/26更新] 

魔法ダメージ関連
MatkとMdefまとめ

対Mob魔法ダメージ計算式

魔法ダメージまとめ




MatkとMdefまとめ

物理ダメージに関連した、ステータスウィンドウの表示について説明します。



「Matk (前)+(後)」のうちの(前)がステータスMatk、(後)が装備Matkを表します。
「Mdef (前)+(後)」のうちの(前)がステータスMdef、(後)が装備Mdefを表します。

ステータスウィンドウに表示される数値の内訳は次のようになります。

Matk表示まとめ

計算式内訳
ステータスMatk = Int + [ Luk / 3 ] + Intbonus
[ Luk / 3 ]で小数点切捨て
Intbonus = [ [ Int / 8 ]^3 / 40 ]
Intbonusはint8ごとに得られるボーナス, [ ]で小数点切り捨て
装備Matk = 武器のMatk加算値 + 武器の精錬値 * 精錬値定数

杖など武器のMatk+XX%が装備加算Matkに変更されました。
武器・防具やカードのMatk+XX%効果は表記には加味されない模様。
精錬値定数は武器レベルごとに設定されています。下の表を参考に。


各種表

Intbonus

Intbonusはint8ごとに得られます。実際の数値を以下の表にあげました。
IntとボーナスMatkの関係
IntボーナスMatkIntbonusLuk除く前Matk
8+008
16+0016
24+0024
32+1133
40+2343
48+2553
56+3864
64+41276
72+61890
80+725105
88+833121
96+1043139
104+1154158
112+1468180
120+1684204
128+18102230
136+20122258
144+23145289
152+26171323
160+29200360
168+31231399
176+35266442
184+38304488
192+41345537
200+45390590
208+49439647
216+53492708
224+56548772
232+61609841
240+66675915
248+69744992
256+758191075

精錬値定数

精錬値定数は武器レベルごとに設定されています。値は以下のとおりです。
精錬値定数
武器レベル精錬値定数
Lv12
Lv23
Lv35
Lv47

Mdef表示まとめ

計算式内訳
ステータスMdef = [ Int + (Dex / 5) + (Vit / 5) + (BLv / 4) ]
[ ]で小数点切り捨て
装備Mdef = (各装備Mdef合計値) + (カード効果Mdef加算)
ステータスMdefは減算Mdef,装備Mdefは除算Mdef(2011/09/25確認)。

以上は実測および、実測に基づいた計算によります。



対Mob魔法ダメージ計算式
以下に魔法ダメージの式をまとめます。

対Mob魔法ダメージ計算式

魔法ダメージ

 = ( { [ [ [ ( ステータスMatk + { 装備Matk_randam - Matkペナルティ } )
  * AMP増幅倍率 ] * 装備Matk%増加倍率 ] * スキル倍率 ]
  * ( 1000 + 敵除算Mdef ) / (1000 + 10 * 敵除算Mdef ) - 敵減算Mdef }
  + 過剰Bonus_randam ) * 属性倍率(※)

{ }{ }[ ][ ]内で小数点以下切り捨て。
{ }{ }内でマイナスの場合はゼロ扱い。
ダメージ計算が0で算出された場合は1になる。
(※)属性倍率がかかる際には、計算値は小数点以下四捨五入される。

上記式には特化カード効果なんかは加味されていませんのであしからず。今後検証して、式に加えられたらと思っています。
各種名称の内訳
@ステータスMatk = Int + [ Luk / 3 ] + Intbonus
[ Luk / 3 ]で小数点以下切捨て
Intbonus = [ [ Int / 8 ]^3 / 40 ]
Intbonusはint8ごとに得られるボーナス, [ ]で小数点以下切り捨て
A装備Matk_randamは武器依存のダメージ部分で、値がランダム取得。ダメージばらつきが起こるのは特にここの部分による。
装備Matk_randam(最大) = [ 装備Matk * ( 1 + 0.2 * 武器Lv ) ]
装備Matk_randam(最小) = [ [ Int / 5 ] * ( 2 + 0.5 * 武器Lv ) ]
[ ]内小数点以下切捨て。
最大値から最小値の間をランダムで取得。
ただし、装備Matk_randam(最小) ≧ 装備Matk_randam(最大)の場合は 装備Matk_randam(最大) で固定ダメージ。
BMatkペナルティ = { 装備Matk - ( 8 + 武器Lv ) * [ Int / 5 ] }
{ }内で負の値となった場合0で計算、および[ ]内で小数点以下切り捨て
CAMP増幅倍率はハイウィザードスキル「魔法力増幅(略称AMP)」の増加MATKに100を足して100で割った値。AMP未使用なら1。
AMP増幅倍率 = ( 100 + AMPスキルレベル * 5 ) / 100

D装備Matk%増加倍率は、装備アイテムでの「Matk +〜%」効果のこと。+5%なら5%増加される。+9スタッフオブカーシング、スカルキャップ、女神の仮面、忍の巻物、ルーンブーツなどで現れる効果。
装備Matk%増加倍率 = ( 100 + 増加% ) / 100
E過剰Bonus_randamは過剰精錬武器装備の場合につくボーナスで、値がランダムで取得される。
過剰Bonus_randam(最大) = ( 精練値 - 安全圏精練値 ) * 過剰精練定数
過剰Bonus_randam(最小) = 1
過剰精錬定数は武器レベルごとに変化する。詳しい定数は以下の表を参考に。
過剰精錬定数
武器レベル過剰精錬定数
Lv13
Lv25
Lv38(程度)
Lv414(程度)

F敵除算Mdefはウィザード・セージスキル「モンスター情報」で表示されるMdef。
敵の場合、一般的にいう前Mdefが除算Mdefで、後Mdefが減算Mdef。
プレイヤーの場合、前Mdef(=ステータスMdef)が減算Mdefで、後Mdef(=装備Mdef)が除算Mdefなので注意。

以上は実測および、実測に基づいた計算によります。



魔法ダメージまとめ

以下に魔法ダメージ計算式から言えることをまとめます。

@Int8ごとにステータスMatkが跳ね上がり、ダメージが底上げされる。

AInt5ごとに装備Matk_randamの最小ダメージが跳ね上がり、ダメージが底上げされ、さらにダメージのばらつきが少なくなる。

BMatkペナルティを考えねばならない。低いIntで高Matkの武器を選択すると、武器の能力をいかせず、低いダメージにしかならない。自分のIntに見合ったMatkの武器を選ぶ必要がある。武器レベル3なら自分のInt*2.2倍値までの、武器レベル4なら自分のInt*2.4倍値までの装備Matkの武器を選ぶとよい。

C敵除算Mdefおよび敵減算Mdefの低いMobの方がダメージが通り、高ダメージのことを考えれば、敵除算Mdefの方が重要。

(その他)弱点属性をつくと大ダメージ(リニューアル前から同じ)。









天安門事件 六四事件