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[2022/12/18更新] 
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●特性ステータス
●What's 特性ステータス

●特性ステータスのメインステータス効果

●特性ステータスのサブステータス効果


●What's 特性ステータス


<概要>



特性ステータスというのは、四次職転職後に追加される拡張のステータスのこと。
ノービスから三次職までは基本ステータスを上げることで育成できたが、四次職以降のベースレベルアップでは基本ステータス割り振り用のステータスポイントが増えることなく、代わりに「T.Status Point」が増えていく。これを特性ステータスに割り振ることによって育成・強化を行うことになる。

特性ステータスのメインステータスにはPow, Sta, Wis, Spl, Con, Crtの6種類がある。また特性ステータスのサブステータスにはP.Atk, S.Matk, Res, Mres, H.Plus, C.Rateがある。


<特性ステータスウィンドウの確認>

基本ウィンドウからステータスウィンドウを開くか、Alt+Aショートカットコマンドによってステータスウィンドウを開く。
次にステータスウィンドウに「特性ステータス」と書かれたところがあるので矢印部分をクリックして開くことができる。



●特性ステータスのメインステータス効果


<6特性ステータス効果>

Pow ( Power )
Pow +1毎に Atk+5
Pow +3毎に P.Atk+1
Sta ( Stamina )
Sta +1毎に Res+1
Sta +3毎に Res+5
Wis ( Wisdom )
Wis +1毎に Mres+1
Wis +3毎に Mres+5
Spl ( Spell )
Spl +1毎に Matk+5
Spl +3毎に S.MAtk+1
Con ( Concentration )
Con +1毎に Hit+2
Con +1毎に Flee+2
Con +5毎に P.Atk+1
Con +5毎に S.Matk+1
Crt ( Creative )
Crt +1毎に H.Plus+1
Crt +3毎に C.Rate+1


●特性ステータスのサブステータス効果


<特性ステータスのサブステータス効果>

実装から日が経っておらず検証数が少ないため、以下は暫定的な内容になります。内容は変更修正される可能性があります。

P.Atk ( Power Atk )

物理攻撃力を%増加させる。+1ごとに+1%増加。例えばP.Atk 42 なら42%増加。
この増加は最終Atkに対してかかり、素手Atk, 武器Atk, 装備などによる加算Atkがのる。修練の追加ダメージ(修練Atk)はのらない。

S.Matk ( Spell Matk )

魔法攻撃力を%増加させる。+1ごとに+1%増加。例えばS.Matk 42 なら42%増加。
この増加は最終Matkに対してかかり、素手Matk, 武器Matk, 装備などによる加算Matkがのる。

Res ( Resist )※

受ける物理ダメージを減少させる。
減少値は以下で与えられる。
減少値 = [ 最終Atk * ( 1 - ( 2000 + Res ) / ( 2000 + Res * 5 ) ) ]
[ ]内小数点以下切り捨て。
最終Atkから減少値を減算させる。最終Atkには素手Atk, 武器Atk, 装備などの加算Atk, 修練Atkがのる。通常攻撃とスキル攻撃に対して共に減少効果あり。スキル攻撃の場合では最終Atkから減少を与えた後でスキル倍率計算がかかる。またその後に対象装備Def, 減算Defの計算がかかる。

Mres ( Magic Resist )※

受ける魔法ダメージを減少させる。
減少値は以下で与えられる。
減少値 = [ 最終Matk * ( 1 - ( 2000 + Mres ) / ( 2000 + Mres * 5 ) ) ]
[ ]内小数点以下切り捨て。
最終Matkから減少値を減算させる。最終Matkには素手Matk, 武器Matk, 装備などの加算Matkがのる。最終Matkから減少を与えた後でスキル倍率計算がかかる。またその後に対象装備Mdef, 減算Mdefの計算がかかる。

H.Plus ( Heal Plus )

使用するヒールの回復量を%増加させる。+1ごとに+1%増加。例えばH.Plus10ならヒール回復量10%増加。
使用者のヒール回復量に増加効果があり、受け手としてのヒール回復量の性能には影響なし。
使用する定量HP回復・%HP回復アイテムの回復量には影響なし。
ヒール総回復量のうち、スキル回復量分に増加がのり、最終Matk分にはのらない。また[メディタティオ]補正・「ヒール系スキル使用時HP回復量+〇%」装備補正はのらない。

C.Rate ( Critical Damage Rate )

クリティカルダメージ増加。クリティカル固有の仕様である140%ダメージに対して%増加を与える。例えばC.Rate15では 140+15 = 155(%)でクリティカルダメージを与える。あるいは言い換えて、クリティカル仕様の最終ダメージ1.4倍に0.01*C.Rateを加算し、1.4+0.15 = 1.55倍でクリティカルダメージ。


※Res,Mres計算式については、しがないソーサラーのメモ帳様ページで上がっている計算式を採用・参考させていただきました。計算式をページ上のデータについて検証した上、当方検証分データについて検証を与えて確認させていただきました。